El gran juego de la JMJ - Alfa y Omega

El gran juego de la JMJ

María Martínez López
Ilustraciones: Asun Silva.

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Este domingo, Domingo de Ramos, es la Jornada Mundial de la Juventud. La de este año se celebra a nivel diocesano, pero es la última antes de la mundial de Madrid 2011. ¡Quedan poco más de 500 días! Además, el próximo viernes, Viernes Santo, se cumplirán cinco años de la muerte de Juan Pablo II, que fue el que empezó a convocar las JMJ. Por todo ello, os traemos un Pequealfa especial: El gran juego de la JMJ.

Para jugar, sólo necesitáis una ficha por equipo, un dado, papel y lápiz, una Biblia, un cronómetro y un mapamundi. Podéis hacer tantos equipos y de tantos miembros como queráis. En cada turno, se tirará el dado una vez. Algunas casillas tendrán premio o castigo. Otras tienen una prueba, que habrá que hacer en un minuto. Si pasáis la prueba, os quedáis en esa casilla; si no, retrocedéis adonde estabais. Si volvéis a caer en una casilla igual, no vale repetir lo que hayáis hecho o dicho antes. Al comenzar el juego, el equipo que vaya a tirar primero, tendrá que resolver antes la prueba de la primera casilla. El ganador tendrá que haber pasado por las dos últimas casillas. Al llegar al final del tablero, si en la tirada sale un número demasiado grande, se llega hasta el final y el resto se cuenta hacia atrás. Una vez superada la casilla de la JMJ de Madrid, para pasar a la casilla final tenéis que sacar un número impar.

Instrucciones:

Casillas de una JMJ, con un logo y el lugar donde fue: En un minuto, el equipo tiene que buscar la cita en la Biblia y decir cuál fue el lema.

Alabanza (manos alzadas): Da gracias a Dios por algo.

Vigilias de oración (manos y velas): Recita una oración distinta de las de siempre, inventada o no. Como uniéndonos a Cristo y a los demás nos preparamos mejor, avanza una casilla.

Mímica (niños gesticulando): El otro equipo elige una de las JMJ y una persona del grupo tiene que representarlo con mímica para que sus compañeros lo adivinen.

Pinta (niña pintando): Una persona del grupo (siempre una distinta) piensa en algo que sea importante para una JMJ y lo dibuja para que sus compañeros lo adivinen.

Puente: Hay virtudes y cualidades que nos ayudan a preparar las Jornadas. Avanzad hasta la siguiente casilla de una JMJ.

Muro: Por el contrario, hay pecados que nos paralizan. Perdéis un turno y, antes de tirar el dado en el siguiente, tenéis que decir qué pecado representa la frase.

Geografía (mapa): Mirad la siguiente JMJ en el tablero, y buscad en el mapamundi dónde está y cómo iríais desde donde vivís (se puede hacer parte del viaje en avión, pero no todo, ni llegar en avión).

Peregrinación de la Cruz (1): Por turnos y lo más rápido posible, todos los miembros del equipo van diciendo 10 sitios donde llevarían la Cruz de los Jóvenes. No vale repetir.

Peregrinación de la Cruz (2): Tenéis que decir tres situaciones de vuestra vida en las que os gustaría que la Cruz les visitara.

Casilla final: ¡Habéis llegado al final! Para ganar, tenéis que decidir dónde harías la próxima JMJ, con qué lema y cómo sería el logo. Si queréis, podéis hacerlo entre todos los equipos.

Bueno, el tablero ya está en vuestras manos, así que ¡a jugar! En cualquier caso, esto no son más que unas orientaciones. Si lo preferís y os ponéis de acuerdo entre todos, podéis cambiar en algo las normas, o añadir otras nuevas. ¿Se os ocurre alguna prueba más sobre la JMJ? Pues adelante, ¡éste es vuestro juego!